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Epic Games s’en sort indemne !

 

Epic Games s’en sort indemne !

À la fin du mois de mai dernier, la presse comme la communauté des joueurs prenaient connaissance d’une affaire diligentée auprès de la Cour Centrale du District de Séoul par PUBG Corp, filiale du studio de développement Bluehole chargée de la gestion des activitées entourant le titre PlayerUnknown’s Battlegrounds. Selon le site spécialisé dans l’actualité des grandes entreprises et marchés qu’est Bloomberg, il semblerait que les poursuites judiciaires aient été abandonnées, mettant un terme à une bataille juridique entamée entre les deux studios.

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La Cour Centrale du District de Séoul a refermé le dossier.

Le couperet chinois ?

Pour rappel, la société PUBG Corp attaquait Epic Games, studio américain derrière le battle royale Fortnite, pour viol des droits d’auteur, soupçonnant même l’entreprise coréenne d’avoir copié certaines mécaniques de jeux. En plus de rappeler les nombreuses similitudes existantes entres les deux jeux vidéo en termes de gameplay et mécaniques, PUBG Corp et Bluehole ont suggéré une utilisation illégale des données issues de l’Unreal Engine, moteur appartenant à Epic Games sur lequel se base PlayerUnknown’s Battlegrounds. Selon les informations dispensées par Bloomberg, ce lundi, PUBG Corp aurait envoyé une lettre à la Cour sud-coréenne ainsi qu’à l’avocat en charge de l’affaire pour Epic Games ayant pour objet l’abandon pur et simple des poursuites judiciaires. Une décision confirmée dans la semaine par la fermeture du dossier sur le site de la cour. PUBG Corp et son cabinet d’avocats corroborent cette action, mais n’ont pas précisé les raisons, ni même si cette conclusion a été prise à la suite d’un accord. De leur côté, les représentants d’Epic Games n’ont, pour le moment, formulé aucun commentaire.

Toutefois, on ne peut s’empêcher d’envisager une probable intervention de la part du géant chinois et investisseur Tencent. Ce dernier possède pas moins de 40% des parts d’Epic Games et a massivement accru son influence au cours des deux dernières années pour devenir le principal actionnaire de Bluehole à hauteur de 11,5%. Pour comprendre comment cette affaire portée devant les tribunaux s’avère absurde sous le prisme de Tencent, il suffit de s’attarder sur les dernières prises de position concernant les droits de diffusion des deux titres. En effet, en avril dernier lors d’une conférence de presse, le groupe chinois exposait ses intentions d’investir plus de 100 millions de yuans, soit près de 13 millions d’euros, dans l’optique de lancer Fortnite en Chine. En cause, une entreprise étrangère est dans l’obligation d’obtenir le soutien d’un représentant territorial pour espérer pouvoir générer des profits sur le sol chinois et éviter toutes confrontations avec la justice capricieuse de la République populaire… Dans les détails, la moitié de la somme allouée servira à renforcer le pendant eSportif du titre sur la zone avec la constitution de tournois basés sur de juteux cash prizes qui permettront, par extension, de structurer un écosystème englobant équipes, joueurs professionnels, personnel encadrant, investisseurs, communauté et autres. L’autre moitié sera utilisée dans la promotion du jeu et des événements au travers de la création de nombreux contenus par le biais d’influenceurs rémunérés.

Côté Bluehole et PUBG Corp, Tencent s’est déjà attaqué au marché chinois en étant le distributeur du titre, notamment via une version mobile. Rapportant respectivement des sommes phénoménales (50 millions de copies écoulées pour PUBG et un pic de presque 300 millions d’euros de recettes en avril pour Fortnite), il est aisé de comprendre pourquoi une telle guerre intestine pourrait, dans le cas d’une décision malheureuse entérinée par une cour de justice, s’avérer contre-productive par rapport aux ambitions de Tencent…

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Graphique témoignant de la bonne introduction du Royale Pass.

L’argent coule à flots !

Les deux sociétés concurrentes semblent poursuivre leur interminable combat de performances financières sur le pendant mobile de leurs jeux respectifs. Alors que Fortnite affiche des chiffres records avec 100 millions de dollars générés en seulement 90 jours sur les smartphones d’Apple, PUBG paraissait à la peine et complètement perdu sur la position à adopter en termes de monétisation/micro-transactions. Pour tenter de relancer les affaires, PUBG Mobile a changé son business model en optant pour la formule Royale Pass alors que la version PC s’enrichissait également d’un Event Pass. Si le nom est différent, les deux Pass ont le même objectif : permettre aux joueurs d’obtenir des items en franchissant des paliers d’expérience. Une méthode plus transparente et gratifiante que le modèle des loot boxes jusqu’alors favorisé, ce système étant l’objet d’une bronca de la communauté qui s’est transformée en sanctions légales dans certains pays. Selon Sensor Tower, spécialiste des données issues de l’écosystème applicatif mobile, depuis l’apparition de ces pass, les revenus de Fortnite ont augmenté de 365%. Lors de la semaine de lancement du Royale Pass (du 16 au 22 juin), le titre aurait rapporté la somme de 6,1 millions de dollars sur iOS et Android contre 1,3 millions de dollars par semaine auparavant. Selon les estimations de Sensor Tower, l’application produit 700 000 dollars de revenus par jour dans le monde et l’arrivée du pass aurait rapporté plus de 16 millions de dollars.

Par ailleurs, selon une étude récente de LendEDU portée sur un panel de 1000 personnes jouant régulièrement à Fortnite (6 à 10 heures par semaine), 68,8% des joueurs ont indiqué avoir dépensé 84 dollars dans l’année en cosmétiques. Ces frais sont liés, dans l’ordre, aux skins (58,9%), aux planeurs (18,1%), aux outils de récolte (13,5%) ou aux emotes et pas de danse (9,5%). Néanmoins, 20% des joueurs dépensiers n'aurait pas été informé que l'achat de contenu ne leur donnait aucun avantage dans l'arène et ce, en dépit de l’écran du magasin affichant « Note: Ces articles sont cosmétiques seulement et n'accordent aucun avantage concurrentiel ». Toutefois, la donnée la plus surprenante est celle-ci : 36,7% de ces joueurs ont révélé que Fortnite est le premier jeu au sein duquel ils ont déboursé de l’argent. Dès lors, Epic Games avec son modèle Free-to-Play et ses mécaniques bien huilées ont réussi à favoriser l’émergence de nouvelles habitudes de consommation concernant les micro-transactions in game. Comme quoi, le gratuit, ça paye !

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