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« Gaming Disorder » : Science sans conscience ?

 

« Gaming Disorder » : Science sans conscience ?

Selon l’Organisation Mondiale de la Santé, une forme de maladie appelée « Gaming Disorder » ou trouble du jeu vidéo pourrait entraîner une forme d’addiction importante et sérieuse. Cette pathologie devrait même être ajoutée à la onzième version de classification internationale des maladies (CIM) dévoilée en juin prochain.

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L’abus de la souris et du clavier sur les jeux vidéo peut être dangereux pour la santé selon l’OMS.

Une maladie nouvelle

Vendredi 5 janvier dernier à Genève en Suisse, le porte-parole de l’organisation Tarik Jasarevic annonçait officiellement la reconnaissance du Game Disorder. « C’est un comportement lié aux jeux vidéo sur Internet ou hors ligne, développe Tarik Jasarevic. Il se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d’autres activités, au point qu’il prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt ». Le joueur continue voire intensifie ainsi de manière systématique ses activités vidéoludiques sans prendre conscience des conséquences négatives liées à cet abus. Pour être reconnu comme « drogué » aux jeux vidéo, il faut constater une addiction anormale aux jeux sur une période au minimum d’un mois selon les experts de l’OMS.

À l’image de nombreuses addictions, celles portées sur les jeux vidéo sont nuisibles à différentes échelles impactant la vie sociale, l’aspect économique d’un foyer ou encore la santé de l’individu. Cependant, contrairement aux dépendances et comportements addictifs classiques, l’OMS ne peut s’appuyer sur des données statistiques et scientifiques. « Le trouble du jeu vidéo est un concept relativement nouveau et les données épidémiologiques issues de la population n’ont pas encore été rassemblées » ajoute Tarik Jasarevic. Ce premier pas avec cette reconnaissance significative devrait permettre le lancement d’une nouvelle vague d’investissements dans la recherche et la résolution des maladies découlant de la pratique excessive des jeux vidéo.

A CHANGER
En juin prochain, le Gaming Disorder devrait intégrer la onzième classification internationale des maladies. Un acte qui permettra la reconnaissance de cette forme d’addiction au sein des 194 pays membres de l’OMS.

Une reconnaissance hâtive

Une véritable dissension avait éclaté lors des débats sur la question du Gaming Disorder au sein de la communauté scientifique. Dans une lettre ouverte adressée à l’OMS le 12 décembre dernier, 26 chercheurs énonçaient que « l'acte de formalisation de ce trouble, même en tant que proposition, aura des retombées négatives médicales, scientifiques, de santé publique et sociétales ». Les scientifiques émettent ainsi trois conséquences potentiellement néfastes.

Premièrement, l'application prématurée d'un diagnostic clinique et le traitement de cas de faux positifs pourraient être abondants au vu de l’implication morale importante dans les sociétés modernes liées aux problématiques du jeu-vidéo. Les adolescents et les enfants seraient, dès lors, les plus touchés avec le développement de traumatismes liés à la privation du jeu et au traitement. Deuxièmement, sous le prisme purement méthodologique, la recherche sera verrouillée dans une approche de confirmation plutôt qu'une exploration des limites du normal par rapport à la pathologie. Cette affirmation portée par une entité internationalement reconnue telle que l’OMS devrait influencer les futures recherches.

Pour finir, la majorité saine de joueurs sera affectée par une telle mesure et devra même faire face à des changements de politiques parentales et sociétales. Les relations parents/enfants sont naturellement complexes surtout concernant les divertissements et le temps alloué à ceux-ci… Selon cette lettre ouverte et compte tenu de la base de données inexistante, la reconnaissance du Gaming Disorder aura forcément un impact négatif sur des millions de joueurs en bonne santé sans pour autant apporter une identification des vraies problématiques.

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Pour le moment, il est difficile de définir la barrière qui sépare un joueur régulier d’un joueur dépendant de sa dose de digital.

Première réaction des éditeurs

De leur côté les éditeurs de jeux vidéo ne semblent pas non plus enchantés d’une telle décision à l’image de l’ESA, Entertainment Software Association, qui rassemble la majorité des acteurs commerciaux nord-américains. Ayant eu vent de l’initiative de l’OMS, l’ESA explique dans un communiqué daté du 2 janvier qu’« à l’instar des passionnés de sport et des consommateurs de toutes formes de divertissements, les joueurs sont passionnés et dévoués. Après avoir captivé les joueurs pendant plus de quatre décennies, plus de 2 milliards de personnes dans le monde apprécient les jeux vidéo » et « l'introduction des troubles liés au jeu vidéo dans la CIM n'est pas la bonne décision et banalise imprudemment les vrais problèmes de santé mentale ».

Par ailleurs, l’association pointe du doigt les anciennes recherches qui ont été menées sur les jeux vidéo : « L'Organisation mondiale de la Santé sait que le bon sens et la recherche objective prouvent que les jeux vidéo ne créent pas de dépendance. Nous encourageons vivement l'OMS à inverser la direction de son action proposée ». Difficile de ne pas saisir l’allusion aux nombreux préjugés dont a souffert l’univers vidéoludique par le passé avec le lien entre la violence virtuelle et la violence réelle. Avant la publication définitive, de nombreuses semaines devraient permettre la révision ou non de l’introduction du Gaming Disorder dans la classification internationale des maladies.

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