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Interview : Tour d’horizon de BFA par Haz

 

Interview : Tour d’horizon de BFA par Haz

La septième extension de World of Warcraft est sortie le 14 août dernier, la période estivale étant bien souvent jugée inappropriée pour le business vidéoludique par l’industrie. Toutefois, Battle for Azeroth est l’exception qui confirme la règle en signant un démarrage record avec 3,4 millions d’exemplaires vendus le jour de sa sortie. En 14 ans, le MMORPG de Blizzard a connu des hauts et des bas au grès des extensions plus ou moins bien accueillies par la communauté. Toutefois, à l’instar de Légion, ce Battle for Azeroth semble en bonne voie pour contenter les joueurs les plus exigeants. En effet, outre la traditionnelle montée de limite de niveau désormais fixée à 120, une myriade de nouveautés (ou d’innovations) ont fait leur apparition avec la reprise au niveau scénaristique de la confrontation Horde contre Alliance. Au programme, de nouvelles races, de nouveaux modes, de nouveaux systèmes de gameplay et bien d’autres. Après deux semaines à tester l’extension et à découvrir ses facettes, Haz, joueur de longue date et expert de World of Warcraft, a bien voulu nous éclairer de ses connaissances titanesques…

Une guerre totale avec une histoire axée sur le conflit Horde/Alliance...

Tristan Karache : Au niveau du scénario, que pensez-vous de cette nouvelle extension ?

Haz : En matière de lore pur, on sent bien qu’on arrive à la fin des grands méchants d’Azeroth puisqu’il n’en reste plus beaucoup. Celui que je vois pointer pour cette extension, c’est N’Zoth, le dernier des quatre dieux très anciens. Y’Shaarj qui était présent dans Mists of Pandaria au travers de son cœur, est mort bien avant notre ère. Il y’a C’Thun que l’on a battu dans Vanilla et Yogg-Saron que l’on a défait dans WotLK. Techniquement, N’Zoth est le deuxième dieu très ancien plus puissant. Il réside tout au fond de la mer, c’est lui qui a créé les Nagas via Azshara, dont on entend la voix durant la vidéo « Prémices : Azshara ». Je pense que revenir vers un conflit Horde/Alliance permet d’intégrer N’Zoth comme l’a été Y’Shaarj par le biais de Garrosh Hurlenfer dans Mists of Pandaria. Au début, la présentation du jeu était « découvrez un nouveau continent ». La Horde et l’Alliance se battaient pour acquérir cette nouvelle zone avec leurs habitants les Pandarens. Au fur et à mesure de l’extension, on a vu se développer les Sha qui sont les manifestations physiques de l’esprit de Y’Shaarj. Du coup, ça a mené à la confrontation avec Garrosh qui utilise les pouvoirs de Y’Shaarj. Ainsi, on est confronté à un dieu très ancien de manière indirecte.

La confrontation Horde/Alliance parait un peu simpliste sur le papier. Ca fait penser d’une certaine manière que Blizzard n’a plus d’idée, mais je pense personnellement que c’est un tremplin vers une menace beaucoup plus grande. Et ce type de menace, il n’en reste que deux, N’Zoth et Sargeras. Ce dernier, n’est pas pour tout de suite étant donné qu’il se présente comme le boss ultime de la saga World of Warcraft. N’Zoth un dieu très ancien, une entité créée par les Seigneurs du Vide, qui, en matière de puissance, égale Sargeras voire le surpasse. Un dieu très ancien possède la force de corrompre un titan. C’est leur objectif, ils sont là pour corrompre Azeroth. S’il peut corrompre des titans, il pourrait très bien détourner des mortels. Il l’a déjà fait avec Aile de mort. Alors, effectivement, ça ferait une répétition de Mists of Pandaria où le début est un conflit qui s’oriente ensuite vers un dieu très ancien, mais ça ne me dérange pas trop dans le sens où c’est plutôt bien amené. En plus, il y a l’Azérite qui fait son apparition et qui est une nouvelle problématique. Cela crée des tensions et de l’avidité avec, par exemple, Sylvanas qui veut s’en emparer, même si on ne sait pas encore pour quelles raisons ni pourquoi sa haine envers l’Alliance s’est développée de manière si brutale. On peut imaginer que l’Azérite ait un effet Anneau unique du Seigneur des Anneaux et crée de l’envie, de la jalousie ainsi qu’une soif de pouvoir et que ce serait profitable à N’Zoth.

L’histoire de WoW est déjà racontée depuis plus de 20 ans au travers des RTS et World of Warcraft. C’est difficile de trouver des nouvelles façons d’amener des méchants. Finalement, WoW est un éternel recommencement avec une extension et un grand méchant. On a eu le Roi Liche à WotLK, on a eu Aile de mort dans Cataclysm, ensuite un dieu très ancien, la Légion ardente avec Archimonde, Kil'jaeden et Sargeras. Finalement, il n’y a jamais eu de nouveautés sur la trame scénaristique, à part peut-être avec Warlords of Draenor par le biais du bond temporel. Je sais que ça n’a pas plu à une grande majorité des joueurs. Personnellement, j’ai trouvé que c’était une bonne idée de faire une trame temporelle différente. Ca créé une redite, mais on peut modifier le cours du temps. Ca a permis de ramener un Gul’dan alternatif pour qu’il ouvre le tombeau de Sargeras et autres, mais également de redynamiser le lore.

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N’Zoth serait la menace qui pèse sur Azeroth dans cette nouvelle extension.

TK : De nombreuses races font leur apparition, pouvez-vous nous les présenter ?

H : Pour commencer du côté de la Horde, nous avons les Taurens de Haut-Roc, une race qui était présente sur les îles brisées dans Légion. Ce sont un peu des Taurens primitifs qui ont participé à la première guerre contre le fléau lorsqu’Azeroth était formée d’un seul et même continent qui s’appelait Kalimdor. Après la première guerre contre le fléau, l’explosion du puits d’éternité a scindé le monde en plusieurs parties et ils sont restés vivre sur les îles brisées. Ils ont une culture assez proche de celle des Taurens avec un physique légèrement différent, surtout au niveau des cornes. Ils rejoignent la Horde car ils ont été aidés dans Légion par les joueurs. On a aussi les Sacrenuit qui sont d’anciens Haut-Elfes restés dans la cité de Suramar, l’une des premières villes elfes aux abords du puits d’éternité. Lorsque celui-ci a explosé, ils se sont protégés derrière un bouclier, mais ont souffert de l’absence du puits qui leur octroyait magie et longévité. Pour pallier à ce manque, ils ont fabriqué le puits de la nuit qui a changé leur apparence. Ca a provoqué une sorte d’élitisme et les plus faibles ont été expulsés de la ville. Ces derniers ont formé le clan des Souffrenuit que nous avons aidé à se reconstruire et à reconquérir Suramar dans Légion. À la base, tous les anciens elfes sont du même clan originaire de Suramar et Zin-Azshari. Et ceux qui se rapprochent le plus des Haut-Elfes, ce sont les Elfes de sang qui ont proposé d’accueillir les Souffrenuit et les Sacrenuit dans la Horde. Ensuite, on a les Orcs Mag’har. Ce sont les orcs originaux qui vivaient en Draenor et qui ont refusé de boire le sang de Mannoroth, procédé qui a fait changer la peau des orcs en vert. C’est pour cette raison que Garrosh Hurlenfer, ancien dirigeant et guerrier Mag'har avant de rejoindre la Horde, était brun et non vert. On a retrouvé les Orcs Mag’har dans Warlords of Draenor puisque, dans cette temporalité, il n y a que Gul’dan au début de l’extension qui a bu le sang. Évidemment, comme ce sont des Orcs, ils ont de grosses affinités avec la Horde. La dernière race, qui n’est malheureusement pas encore accessible, ce sont les Trolls Zandalaris. C’est l’empire troll le plus puissant et le plus ancien qui existe sur Azeroth. C’est également l’une des deux plus grandes puissances militaires navales du monde.

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Les Trolls Zandalaris sont largement inspirés des Incas.

Du côté de l’Alliance, on a les Nains Sombrefer. Ces nains ont toujours vécus dans le mont rochenoire, qui est un volcan, et ont été anciennement corrompus par Ragnaros et par Nefarian, ce qui explique leur peau noire. Aujourd'hui, les Nains Sombrefer ne sont plus unis parce qu'une partie veut de nouveau servir Ragnaros, et que l'autre suit leur dirigeante Moira à Forgefer. Lorsque Magni Barbe-de-Bronze, le roi des Nains, a voulu communiquer avec Azeroth, il s’est transformé en cristal et a été absent pendant toute l’extension de Cataclysm et Mists of Pandaria. Dès lors, Moira, sa fille et héritière des nains sombrefers, a tenté de prendre le pouvoir par la force. Elle a pris Forgefer en otage. Seulement, le fils du Roi Wrynn, Anduin faisait parti des captifs et les humains ont mené une opération militaire afin de le libérer. Au moment de tuer Moira, Anduin a convaincu son père d’épargner l’héritière légitime. Wrynn a accepté et il a mis en place le Conseil des Trois Marteaux, à savoir Muradin Barbe-de-Bronze pour les nains des montagnes de Forgefer, Falstad pour le clan Marteau-Hardi et Moira pour les nains Sombrefer. Ils étaient déjà plus ou moins dans l’Alliance donc c’est normal de les y retrouver. Ensuite, on a les Elfes du Vide qui sont une nouvelle race apparue dans Légion, extension dans laquelle on a retrouvé deux personnages perdus de vue depuis très longtemps que sont Alleria Coursevent et Turalyon, d’anciens généreux de l’Alliance. Alleria est la sœur de Sylvanas et a découvert et étudié la magie du Vide dans Légion avec un personnage que l’on ne connaît pas vraiment qui s’appelle l’Arpenteur des ombres. Pendant le donjon Siège du Triumvirat, on a découvert un Naaru d’ombre. Alleria a essayé d’absorber sa puissance et a très bien réussi. Elle a été corrompue par le Vide, mais n’en ressent pas les effets négatifs. Elle a transmis son art à d’autres elfes qui ont également été modifiés/changés par le Vide, créant ainsi cette nouvelle race. Étant donné qu’elle était reliée à Turalyon dans les anciennes guerres, elle a rejoint avec ses apprentis l’Alliance. En troisième race jouable, nous avons les Draeneï Sancteforge qui sont des réfugiés de la Lumière. Tous les draeneï étaient autrefois des Erédars qui vivaient sur la planète Argus où ils étaient gouvernés par Archimonde, Kil’jaeden et Velen. Contrairement aux deux autres, Velen a refusé de servir Sargeras. Lui et ses partisans ont été ensuite persécutés, se sont renommés “draeneï” (“exilés” dans leur langue) et se sont enfui grâce à l’aide des Naarus. Cependant des draeneïs sont restés sur place et ont été recueillis par la Naaru Xe’ra, retrouvée et forgée dans Légion, puis qui sera détruite par Illidan à la fin de l’extension. Xe’ra a créé l’armée de la Lumière, dans laquelle ont servi Turalyon et Alleria Coursevent, prenant dans ses rangs aussi les enfants d’Argus, les draeneïs. Ils sont ainsi plus familiers ou perméables à la magie de la Lumière que les autres. La quatrième race qui n’est pas encore jouable, c’est les Kul Tirassiens. Ce sont les habitants de l’île éponyme. Ils sont la plus grande puissance militaire navale humaine et étaient anciennement dirigés par l’amiral Daelin Portvaillant, le père de Jaina. Cette dernière s’est séparée de son père dans Warcraft III et l’a retrouvé ensuite. Il a une haine profonde envers les orcs qu’il a combattu pendant l’invasion de la porte des ténèbres. Lorsqu’il a vu qu’elle était amie avec Thrall, il est devenu comme fou et a même voulu raser Orgrimmar. Jaina ne s’est pas opposé à Thrall lorsqu’il s’est prononcé sur la nécessité de tuer son père qui représentait une menace. L’Alliance n’ayant pas aidé Kul Tiras lorsque son roi est mort, ils se sont isolés sur leur île. Cependant, avec les nouveaux évènements et le retour de Jaina sur ses terres, celle-ci reprend le pouvoir via sa mère qui gère le pays et Kul Tiras revient dans le giron de l’Alliance.

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Les Vulpérins, une nouvelle race qui pourrait bien débarquer sur Azéroth…

TK : D’autres races sont pressenties pour rejoindre dans l’avenir le monde de Battle for Azeroth comme les Vulpérins. Pouvez-vous nous donner votre avis ?

H : Ce n’est pas une surprise car il y a déjà eu une annonce comme quoi il y aurait d’autres races alliées jouables qui arriveraient au cours de l'extension. Personnellement, je suis assez déçu parce que les Vulpérins sont côté Zandalar, une zone techniquement contrôlée par la Horde. Si j’avais dû choisir une race venant de Vol’dun, ça aurait été les hommes-serpent (Sephrak) qui ont un style incroyable. Je suis un peu déçu de voir les mignons petits hommes-renard intégrer la Horde. Après, pourquoi pas ? On a déjà les gobelins qui sont les petits nabots de la Horde. De toute façon, ça va être fait. Je suis assez content qu’il n’y ait pas que 4 races jouables et qu’ils ont prévu d’en ajouter pour enrichir le lore.

 

TK : World of Warcraft s’enrichit de huit nouvelles races. N’est-ce pas un peu « trop » ?

H : Dans un contexte de guerre totale, il faut recruter un maximum de races et d’alliés possibles. De fait, que la Horde et l’Alliance aillent voir des races reculées, isolées et pas forcément amicales comme Zandalar et l’Alliance Kul Tiras, c’est prendre un risque pour obtenir un maximum de soutien. Ca permet d’apporter pas mal de lore en essayant de comprendre comment et pourquoi ils rejoignent un camp. Ajouter de plus en plus de races, c’est un rêve que tous les joueurs partagent. Pourquoi on ne pourrait pas jouer telle ou telle race alors qu’on les côtoie lors des quêtes ? Toutes les races peuvent avoir un héros en leur sein alors pourquoi ne peut avoir un contingent qui se bat dans les rangs de la Horde ou de l’Alliance contre un ennemi commun ? Après, c’est surtout un ajout purement esthétique même si il y a des traits qui changent en fonction la race. Elles n’ont pas un immense impact sur le jeu, même sur le theorycraft très poussé. La différence est assez infime et, pour moi, c’est comme rajouter des skins d’armes ou d’armures.

 

TK : Vous avez certainement visité les deux nouveaux continents, Kul Tiras pour l'Alliance et Zandalar pour la Horde. Que pouvez-vous nous en dire ?

H : On a pris l’habitude de découvrir de nouvelles zones très grandes et compactes à l’image de WotLK, l’Outreterre, Draenor, et la Pandarie. La seule exception à la règle était Cataclysm où les nouvelles zones étaient éparpillées avec une refonte complète de la map-monde. Le fait d’avoir deux blocs séparés, c’est déjà une nouveauté en soit. En Zandalar, j’ai adoré l'architecture et l’ambiance des trolls avec ce côté Inca. C’est une inspiration que l’on n’avait pas trop vu depuis le début du jeu même si les Zandalaris étaient déjà apparus dans Cataclysm et Mists of Pandaria. Concernant la capitale Zuldazar, je suis extrêmement fan même si elle n’est pas très bien pensée au vu de sa disposition. Il faut souvent faire le tour ou utiliser un fly parce qu’elle est très grande et conçue de manière étrange. Côté Kul Tiras, on sent l’inspiration de ce qui avait été fait sur les Mortemines avec cet esprit un peu brigand de Pirate des Caraibes. Auparavant, il y avait quelques villes avec des touches de piraterie, mais c’était plus sur les débuts de WoW et les graphismes ne permettaient pas forcément de faire quelque chose de très élaboré. J’ai beaucoup aimé Nazmir, même si c’est très dense, très végétal et peu de bâtiments. Il y a quand même une bonne diversité avec la nécropole qui change d’ambiance drastiquement avec les âmes qui volent et la lune de sang. Uldir, [ndlr: ancien complexe Titan situé en Nazmir et premier raid de BfA] a aussi une très belle architecture. J’ai toujours adoré les maps désertiques que ce soit Tanaris ou Uldum dans Cataclysm et j’ai adoré Vol’dun. En plus, la nouvelle race hommes-serpent, les Sephrak, possède un design très intéressant. Par contre, il n’y a pas vraiment grand-chose de nouveau chez les humains dans la vallée de Chantorage et Drustvar. C’est du déjà-vu avec peu de gros changements. En tant que joueur de la Horde, je n’ai pas visité intensément les zones de l’Alliance. Je pense que j’ai moins d’attrait pour la zone de Kul Tiras parce que je m’y suis moins immergé vis-à-vis des quêtes, du lore et autres.

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Deux nouveaux continents font ainsi leur apparition sur la carte de WoW.

TK : Que pensez-vous des donjons et du raid ?

H : Le raid sera accessible mercredi prochain, le 5 septembre. Bien évidemment, à 9 heures du matin dès qu’il sera ouvert, je vais y plonger la tête la première. Je fais exclusivement du PVE HL. J’en ai fait ma priorité sur WoW depuis WotLK où j’ai fait un progress sur le dernier tiers de raid où, avec ma guilde de l’époque, on a réussi à faire top 8 Europe Arthas 25HM pré-nerf. Malheureusement, le raid n’étant pas encore disponible, on fait les donjons en attendant. Il y en a dix pour l’instant avec comme difficulté la plus élevée mythique. Au début, j’ai eu du mal à accrocher avec le mode normal et héroïque. Le fait d’avoir peu de stuff rend les donjons plus longs et dans certains, il y a énormément de trashs (d’ennemis non boss). Notamment dans ceux des humains, Tol Dagor, Sanctuaire des Tempêtes et Port-Liberté, il y a beaucoup de trashs et ça se ressent encore plus parce qu’ils n’ont pas d'habiletés réellement contraignantes. Par contre, j’ai adoré le Repos des Rois qui est disponible uniquement en mythique côté Horde (et débloquable côté Alliance via une réputation) dans la zone de Zuldazar. Il est le prolongement du donjon Atal’dazar et c’est notamment la tombe du tout premier roi des trolls, Dazar. J’ai trouvé ce tombeau gigantesque et impressionnant. Les stratégies de boss sont intéressantes. Au lieu de mettre énormément de packs d’ennemis entre les bosses, les développeurs en ont mis un ou deux vraiment durs, ce qui demande de la mécanique et de la concentration. Si on ne fait pas attention, ils peuvent être mortels. Le dernier boss Dazar, premier roi des trolls, m’a donné l’impression d’un raid à l’échelle de 5 joueurs. Le combat n’est pas spécialement difficile, mais enchaîne des phases particulières à prendre en compte.

Si on doit faire le parallèle avec les anciens donjons, il n’y a pas grand-chose de neuf puisque la grande nouveauté qui apporte tout son intérêt avait été apporté par Légion avec le mythique+. Le fait de posséder les clefs ajoutent de la difficulté aux donjons en augmentant les points de vie et de dégâts aux ennemis, mais aussi en leur octroyant des capacités supplémentaires. Pour le moment, la plupart des bosses ne surprennent pas. Il va falloir attendre de voir ce que cela donne en mythique+. Ils vont devenir plus difficiles à battre et il faudra faire plus attention à certaines techniques que l’on pouvait ignorer jusqu’à présent. Plus on monte dans les niveaux de clé, plus ça devient compliqué avec un nombre de mobs précis à tuer et ce, dans un temps imparti. Ca donne un vrai défi aux donjons à 5 qui, auparavant, étaient délaissés au profit du raid à cause des stuffs ridicules proposés. De plus, tant qu’on trouve quelqu’un qui a une clé, on peut jouer et faire les donjons en boucle. Avec le système de recherche de groupe dans lequel chacun peut proposer de monter une compagnie pour tout et n’importe quoi, ce n’est pas un problème. On peut aller chercher des joueurs sur d’autres serveurs sans restrictions.

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Dazar, premier roi des trolls.

TK : Un nouveau mode PVE Fronts de guerre va apporter du renouveau au jeu avec des éléments de RTS. Pouvez-vous nous le décrire et nous donner votre ressenti ? Les talents et les équipements uniquement débloquables par ce mode sont-ils à la hauteur des attentes des joueurs ?

H : Ils ne sont pas encore disponibles actuellement et on n’a pas encore de date de sortie. On les trouvera dans une zone instanciée qui sera sur les Hautes-Terres d’Arathi avec le donjon de Stromgarde qui sera un point avancé de l’Alliance. Ce sera une équipe de vingt joueurs qui affrontera une armée de PNJ, commandée par un chef. C’est du pur PVE. On commencera avec un camp basique qu’il faudra améliorer en construisant des nouveaux bâtiments de créations, en recrutant des PNJ ou en récoltant des ressources. Ce qui permettra de lancer l’assaut sur la forteresse ennemie afin de l’infiltrer pour tuer le boss. Pour moi, ce n’est pas quelque chose d’extrêmement novateur. L’expérience qui s’en rapproche le plus, c’est le BG, le champ de bataille. Par exemple, le fait de construire des bâtiments et autres, ressemble à un mix entre le BG et le fief de Draenor. On partait de zéro, on construisait des bâtiments, on recrutait des PNJ pour les missions et on récoltait des ressources. C’est un mode de jeu qui aurait pu apparaître depuis longtemps. De plus, le niveau des stuffs proposés quand on remporte le Front de guerre est du level 355 et ça équivaut au tiers de raid normal qui est à la portée de tous. Sachant que les tiers de raid en héroïque et mythique sont plus intéressants pour obtenir du stuff, j’ai peur que le Front de guerre ait le même effet que l’ancienne version des donjons avant le mythique+, c’est-à-dire que les joueurs le fassent au début et s’en lassent rapidement. Si il n’y a pas une évolution calquée sur celle du raid, ça risque de tomber en désuétude.

Par ailleurs, ça risque d’être compliqué de coordonner vingt personnes qu’on ne connaît pas et qui ne sont pas sur un vocal pour leur assigner des tâches. C’est quelque chose qui va se faire en groupe de vingt et, aujourd’hui, il ne faut pas se mentir, la communauté WoW a bien baissée par rapport à ses 10 millions de joueurs à WotLK. Rassembler autant de personnes ne sera pas aussi aisé qu’auparavant. Si le défi n’est pas la hauteur et la récompense non plus, ça ne va pas donner envie aux joueurs de monter un groupe de vingt qui demande énormément d’efforts. Malgré tout, blizzard n’a donné que les grandes lignes concernant les fronts de guerre, et je pense que ce mode de jeu réserva de bonnes surprises à sa sortie.

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Les Fronts de Guerre, simple innovation des BG ?

TK : Les armes prodigieuses ont été remplacées par un artefact, le coeur d’Azeroth. Pouvez-nous expliquer ce que cela implique ?

H : Pour resituer les faits historiques, à la fin de Légion, on affronte Argus qui, dans le cosmos de WoW, est une âme-monde, un titan en devenir. Azeroth a un potentiel démesuré. Si elle arrive à maturité, elle serait la créature la plus puissante et pourrait détruire Sargeras d’un claquement de doigts. Les titans, que l’on appelle communément le Panthéon, mettent tout en œuvre pour protéger Azeroth qui est le « Néo » du monde de Warcraft. Sargeras a pour but de tuer Azeroth et c’est ce qu’il a essayé de faire à la fin de Légion où on le voit planter son épée dans l’âme-monde [ndlr dans la planète elle-même] sans parvenir à la tuer. Malgré tout, il réussit à atteindre son cœur. Pour schématiser les âme-mondes ressemblent à de grosses machineries au cœur desquelles est insérer l’âme. Même si Sargeras n’a pas atteint l’âme, il a blessé très sévèrement Azeroth et son sang s’est échappé de la plaie. Ainsi, un peu partout dans le monde est apparu un minerai que l’on appelle l’Azérite. Pour pallier à ce saignement, Magni l’orateur, l’ancien dirigeant nain qui peut communiquer avec Azeroth, a appris que pour refermer la plaie, il faut utiliser un artefact qui s’appelle le cœur d’Azeroth. Celui-ci va permettre de capter l’Azérite pour la restituer à l’âme-monde. Au niveau du gameplay, ça se traduit par un collier légendaire qui possède la plupart des statistiques secondaires (hâte, maîtrise coup critique). On peut le “nourrir” en absorbant de l’Azérite qui se manifeste au travers d’une barre d’expérience. Plus le Coeur d’Azeroth gagne en niveau, plus ses statistiques augmentent. En plus de ça, il y a une nouvelle classe d’objets qui est apparue dans BFA, les pièces azéritiques. Elles se positionnent sur la tête, les épaules ainsi que le torse et possèdent des passifs supplémentaires adaptés aux classes et aux spécialisations qui sont débloqués grâce au Cœur d’Azeroth. Ces pièces azéritiques ont plusieurs paliers. Les plus grosses en ont quatre et elles se débloquent à partir d’un certain niveau du Cœur d’Azeroth. Ces passifs sont extrêmement puissants et pallient à la perte des stats secondaires tout en offrant une possibilité de personnalisation encore plus importante puisque toutes les pièces n’ont pas les mêmes traits. Il en existe six ou sept par spécialisation et plus d’une vingtaine communs et certains traits azéritiques seront accessibles uniquement dans les raids.

Par contre, c’est le même principe que les armes prodigieuses dans Légion. On avait des armes que l’on nourrissait de puissance pour faire augmenter leur niveau. Désormais, par le biais des quêtes, des accomplissements, d’explorations d’îles ou bien des world quests, on peut récupérer de l’Azérite pour nourrir le Cœur et gagner en puissance et ce, dans l’optique de débloquer des nouveaux pallier pour les pièces et talents. Si on veut rester à flot, il faut farmer l’Azérite pour avoir un cœur à niveau et éviter d'avoir une pièce d’armure dont le trait ne pourra pas être activé. C’est une sorte d’obligation pour les joueurs de faire les quêtes journalières, d’aller en exploration et de venir tout simplement sur le jeu. Auparavant, on avait un problème. C’est que, lorsqu’on avait nos pièces de stuff et fini le raid, on n’avait plus rien à faire hormis farmer des golds. En conséquence, les joueurs arrêtaient de jouer et ce n’est pas le but de Blizzard. World of Warcraft est payant et il faut avoir un maximum d'abonnés pour pouvoir subvenir aux besoins du jeu. Pour les joueurs hardcore, ça leur permet d’obtenir une récompense en jouant plus que les autres, toujours dans l’optique d’accéder aux défis PVE les plus intéressants.

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L’Azérite va attirer la convoitise de tous les joueurs.

TK : Que pensez-vous du nouveau mode PVP/PVE en 3v3 nommé exploration d’îles ?

H : C’est un mode de jeu inédit en PVP comme en PVE contre 3 PNJ de la faction adverse. Pour schématiser, toutes les semaines, trois îles sortent de l’eau et on peut faire des explorations sur ces dernières. Le but est de ramasser un maximum d’Azérite. Il faut ramasser une certaine quantité de minerai en fonction de la difficulté, normal, héroïque, mythique ou JcJ. Il existe plusieurs façons de récolter de l’Azérite : des gisements dans la nature, des coffres, sur les mobs qui ont plusieurs niveaux de difficultés également et des évènements qui surviennent aléatoirement. Par exemple, on peut avoir un contingent de trolls sauvages qui débarquent et vont tenter de voler l’Azérite non récoltée. Le brouillard de guerre oblige le joueur à se rendre partout pour découvrir où l’Azérite se trouve. La première des deux équipes à récolter le taux fixé remporte la partie et ainsi de l’Azérite. Il y a plus d’une dizaine de maps différentes et les emplacements des mobs, des coffres et des camps ainsi que les adversaires ou les événements ne sont jamais les mêmes d’une semaine à l’autre. Tout est aléatoire et il existe plusieurs centaines de possibilités et de combinaisons. Chaque expédition ne ressemble pas à la précédente.

 

TK : Globalement, pouvez-vous nous dresser un comparatif entre Légion, la précédente extension, et Battle for Azeroth ? Pensez-vous qu’avec cette nouvelle extension, Blizzard va pouvoir faire le plein de nouveaux joueurs et renouer avec ceux qui avaient été déçus par certaines extensions ?

H : Cette question revient souvent. Il y a énormément de personnes qui trouvent que Battle for Azeroth est une extension de Légion, une continuité dans le gameplay et autres. Finalement, il y a beaucoup de nouveautés qui ont été introduites dans Légion, mais qui ont été perfectionnées dans BFA, notamment la puissance prodigieuse utilisée au sein du collier. Elle a été mieux pensée pour être moins chronophage et pénible pour ceux qui font pas mal de rerolls. C’était un gros point noir de Légion. Si on voulait être à niveau avec tous ses personnages, il fallait énormément farmer et ça prenait un temps monstrueux.

Je ne pense pas que le nombre de nouveaux joueurs va décoller. Le jeu a quand même 14 ans d'existence donc des joueurs qui veulent s’y mettre... Certains sont trop jeunes pour avoir connu World of Warcraft auparavant et vont s’y essayer, mais ce n’est pas sûr qu’ils y restent. Le mode de consommation des jeux vidéo a changé. Un jeu payant mensuel n’est plus vraiment le modèle économique qui prévaut. Par contre, je pense que Blizzard s’est réconcilié avec une majorité d’anciens joueurs. Il y a eu une grosse fracture via le combo Warlords of Draenor et Mists of Pandaria. Dans ce dernier, la communauté a eu l’impression que Blizzard manquait d’idées avec l’arrivée de pandas kawaï. Pour WoD, les joueurs n’ont pas vraiment saisi la trame scénaristique du retour dans le temps. Pour quelqu’un qui n’a pas suivi tout le lore du jeu, c’était incompréhensible et ça ressemblait à un méli-mélo avec l’aspect des fiefs extrêmement mal géré et le côté pénible des rerolls. Il a fallu attendre presque un an pour avoir de la nouveauté après le dernier tiers de raid. Le combo des deux a cassé la relation qu’avait Blizzard avec les vieux joueurs de WoW. Légion était une très bonne extension et BFA corrige ses défauts. Blizzard est sur une bonne lancée pour reconquérir sa base de joueurs qui étaient parti sur d’autres MMO tels que FF14 qui a grignoté pas mal de parts. Pour les nouveaux, à voir si les nouvelles générations de joueurs seront réceptives.

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 « Ce sera la Horde pour toujours ! »

TK : Vous êtes ce que l’on peut qualifier de « hordeux ». Qu’est-ce qui pourrait vous faire changer d’avis et devenir un membre de l’Alliance ?

H : Pour la petite histoire, j’ai créé mon tout premier personnage sur World of Warcraft Vanilla en 2005. C’était un nain chasseur puisque l‘ami qui m’avait fait découvrir WoW était dans l’Alliance. Je l’ai joué jusqu’au niveau 15/16 dans la zone de départ des nains. Je ne m’amusais pas assez et je n’avais pas d’attraits pour le personnage comme la classe. J’étais encore au début du jeu et je me suis décidé à changer. J’ai regardé les autres races disponibles et j’ai vu les Taurens. Je voulais un personnage très musclé qui se bat avec deux épées en mode berserker parce que c’est ce que je choisis d’habitude dans les jeux vidéo. J’ai vu la classe guerrier avec sa spécialisation fureur où on peut se battre avec deux armes et j’ai créé ce personnage qui s’appelle Hazraëll, mon pseudo Haz vient de là. Je n’ai que ce perso là et je joue quasiment exclusivement que cette spé fureur. Le reroll que j’ai emmené le plus haut est un chaman parce que j’aimais beaucoup le côté spécialisation avec une arme dans chaque main. Je l’ai emmené jusqu’au niveau 57 sur Warlords of Draenor, mais je l’ai laissé de côté. J’ai toujours joué qu’un seul perso dans la Horde et finalement, à part si les alliancieux avaient un avantage non négligeable qui profiterait au PVE comme des meilleurs loots ou des raciaux complètement dingues, quelque chose qui les rendent bien meilleurs sur le terrain... et encore j’irais à contrecœur. Ce sera la Horde pour toujours !

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