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L’ARJEL se prononce sur les boîtes à butins !

 

L’ARJEL se prononce sur les boîtes à butins !

Alors que d’autres pays prennent des positions fortes et claires à l’image des Pays-Bas ou de la Belgique, la France ne s’est pas encore prononcée sur les problématiques engendrées par les loot boxes. Toutefois, l’Autorité de Régulation des Jeux En Ligne, chargée de contrôler les jeux d’argent sur internet (soit 9,5% de la totalité des jeux d’argent), a exprimé son avis sur la question dans la section « point d’actualité » de son Rapport d’Activités pour la saison 2017-2018. Même si cette entité administrative indépendante ne peut lancer aucun processus de création de loi, son expertise est sans appel : les loot boxes sont considérées comme néfastes pour les jeunes générations.

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Au moins, Star Wars : Battlefront II aura eu le mérite d’attirer l’attention des régulateurs sur les micro-transactions.

Le constat de l’ARJEL

« Le phénomène des micro-transactions dans les jeux vidéo ou dans les jeux gratuits, s’il n’est pas complètement nouveau, a pris en 2017 une dimension particulière autour d’une “affaire” emblématique qui a mobilisé les joueurs et les réseaux sociaux au point que le produit a été retiré du marché par l’éditeur lui-même », peut-on lire dans le rapport en préambule de ce bilan sur les loot boxes. Bien évidemment, l’affaire ici visée est celle des loot boxes initialement instaurée dans Star Wars : Battlefront II, jeu édité par Electronic Arts dans lequel les joueurs pouvaient payer afin d’accéder à des objets virtuels, mais aussi des bonus facilitant l’expérience de jeu. Très mal accueillie par la communauté des joueurs, cette forme de « pay-to-win » a été supprimée ensuite par l’éditeur. Néanmoins, le mal était fait et différents politiciens, associations de consommateurs, et autres acteurs de la société issus de différents pays à travers le monde se sont appropriés la polémique afin d’étudier ces nouvelles mécaniques de micro-transactions. De plus, les loot boxes « interviennent dans des jeux accessibles aux mineurs puisque sans aucune vérification de l’identité ». Dès lors, de telles pratiques pourraient engendrer des habitudes et des réflexes chez l’enfant et elles feraient office « de passerelles privilégiées vers les véritables jeux d’argent ».

Par ailleurs, le problème se situe également au niveau de la transparence de ce type d’achat : « Sans le savoir, le consommateur avait acheté un jeu dont il ne pouvait pleinement profiter qu’au prix d’autres (nombreux) achats de « loot boxes ». Présentés sous forme de loterie, sans aucune visibilité sur leur contenu, ces coffres à butin pouvaient générer une dépense globale exceptionnellement élevée ». Outre le prix initial du titre (autour des 70 euros généralement), le consommateur est amené à mettre une nouvelle fois la main au portefeuille s’il veut jouir rapidement de toutes les fonctionnalités offertes. Et bien que la plupart des loot boxes ne proposent que des items purement esthétiques, les concepteurs de jeux incitent directement et indirectement les joueurs à dépenser toujours plus. En effet, les loot boxes possèdent un contenu aléatoire avec des objets plus ou moins rares. C’est cette échelle de valeurs qui pousse les joueurs à tenter plusieurs fois leur chance pour obtenir les skins, cartes et autres éléments estampillés « légendaires ».

Comme l’explique l’ARJEL, « dans la plupart des micro-transactions, le joueur ne sait pas ce qu’il achète et le résultat de son acquisition est gouverné par le hasard ou plus exactement par un générateur de nombre aléatoire. Or, en l’absence de tout contrôle, il n’existe aucune garantie que la distribution des lots ne se fasse pas en fonction du comportement du joueur et de l’exploitation de ses données personnelles avec l’objectif de l’inciter à jouer davantage en manipulant le caractère aléatoire de la distribution ». Dans certaines loot boxes comme dans Counter-Strike : Global Offensive ou Rocket League, lors de l’ouverture du coffre, le curseur a été conçu pour s’arrêter quasi-systématiquement à deux doigts des plus gros lots, incitant dès lors les joueurs à consommer encore et encore… Cette pratique, appelée « near missed », est originaire des machines à sous et consiste à donner le sentiment au joueur d’avoir presque gagné pour l’inciter à jouer de nouveau. Pour contrer cette hypothèse, les éditeurs n’hésitent pas à rappeler que les loot boxes contiennent obligatoirement des lots, contrairement aux jeux d’argent…

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Seule l’Union Européenne pourrait définitivement statuer sur la question.

Bruxelles comme juge suprême ?

Ainsi, au vu de la loi française, toute la subtilité réside dans la définition des jeux d’argent au sens légal. « Pour le secteur des jeux en ligne, seules trois types d’offre ont été autorisées par la loi du 12 mai 2010 : le poker, les paris hippiques et les paris sportifs », peut-on lire dans le rapport. Lorsque des jeux d’argent non autorisés sont déployés sur les domaines français, l’ARJEL peut directement intervenir après enquête en obtenant le blocage sur décision du Président du Tribunal de grande instance de Paris. Néanmoins, « un jeu d’argent suppose la vérification de trois éléments: une offre faite au public, conduisant à un sacrifice financier motivé par l’espérance d’un gain » (Articles L.322-2 et L.322-2-1 du Code de la Sécurité Intérieure). Dès lors, les loot boxes bénéficient d’un flou juridique puisque la notion d’espérance diffère, le joueur gagnant forcément quelque chose.

Cependant, tous les éditeurs ne vont pas si facilement s’en sortir: « compte tenu de la définition française des jeux d’argent, toutes les “loot boxes” ne peuvent pas être qualifiées de jeu d’argent, il n’en va pas de même lorsque le lot est monétisable ». En d’autres termes, la légalité du lot est soumise à inspection si la possibilité est offerte au joueur d’échanger son lot ou ses items contre de l’argent réel en dehors de la plateforme de jeu. En conséquence, la France pourrait bien, à l’instar des régulateurs néerlandais, demander l’arrêt définitif de ventes d’objets virtuels hors jeu. Toutefois, même si l’ARJEL indique entreprendre plusieurs enquêtes, son action est limitée aux lois existantes qui sont, en l’état, obsolètes. De plus, son moyen de blocage (unique procédure allouée dans la loi du 12 mai 2010) se focalise sur le protocole DNS qui n’est pas opérationnel pour les jeux vidéo accessibles depuis des clients lourds ou des plateformes de jeux… Impuissance ?

Si les définitions des jeux d’argent et/ou de hasard divergent entre les pays, une instance représentative telle que l’Union Européenne pourrait trancher sur la question des loot boxes ou à minima fixer un cadre législatif sur les micro-transactions. Un travail collectif a déjà été engagé au sein du forum européen des régulateurs (GREF) avec pour objectif de « préciser les règles communes et susciter une prise de conscience chez les éditeurs de jeu », « sensibiliser les consommateurs sur les dangers de ces micro-transactions, en termes d’intégrité de l’offre de jeu et en termes d’addiction » ainsi que « d'alerter les parents des risques auxquels s’exposent les mineurs et les appeler à une vigilance particulière ». En définitive, au vue de la lenteur des instances européennes à prendre des décisions unanimes, les éditeurs et leurs loot boxes ont encore de beaux jours devant elles…

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