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L’eSport aux Asian Games 2018

 

L’eSport aux Asian Games 2018

Reconnus par le Comité Internationale Olympique (CIO) comme étant la deuxième plus grande rencontre multisports après les jeux olympiques, les Asian Games vont accueillir, pour la première fois de l’histoire à l’échelle d’un événement sportif rayonnant à l’internationale, plusieurs compétitions portant sur des jeux vidéo. Ainsi, les meilleurs joueurs des quarante-cinq membres que compte le Conseil Olympique d’Asie (COA) vont s’affronter sur les six titres sélectionnés par The Asian Esports Federation (AeSF), à savoir League of Legends, Hearthstone, Starcraft II, Pro Evolution Soccer, Clash Royale et Arena of Valor.

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Avec plus de 4,3 milliards d'individus, l’Asie et ses jeux vont servir d’immense terrain d’expérimentation en marge des jeux olympiques de 2024.

L’Asie à l’avant-garde

En 2017, l’aventure a débuté avec l’officialisation du partenariat du Conseil Olympique d’Asie et d’Alisports, division eSport du géant chinois de l’e-commerce Alibaba, afin d’intégrer aux jeux asiatiques de 2018 à Jakarta en Indonésie et ceux de 2022 à Hangzhou en Chine les jeux vidéo compétitifs et professionnels. Pour information, Alibaba a annoncé vouloir investir pas moins de 150 millions de dollars dans les cinq prochaines années sur le marché de l’eSport au travers de sa division dédiée. Désormais, la liste des jeux sélectionnés est officielle et les fans d’eSport seront ravis d’avoir une occasion supplémentaire d’assister aux prouesses vidéoludiques de leurs équipes et joueurs préférés. À l’inverse, l’eSport devrait toucher des millions d’individus non-initiés.

Paradoxalement, les titres les plus représentés, tels que League of Legend, Clash Royale et Arena of Valor, sont issus du catalogue de Tencent, concurrent Chinois d’Alibaba dans les nouvelles technologies et premier studio au monde grâce à sa stratégie agressive de rachat. Les fans d'eSport occidentaux seront peut-être surpris que la liste comprenne deux jeux mobiles, ou par l'absence de titres majeurs comme Counter-Strike: Global Offensive. Malgré son attrait massif en Amérique du Nord et en Europe, la popularité du FPS de Valve ne s'est pas transposée en Asie de la même manière que League of Legends. Concernant l’introduction à la liste de ce dernier, Jarred Kennedy, Co-Responsable eSport chez Riot Games, n’a pas caché son émotion : « Nous sommes honorés que League of Legend ait été sélectionné pour les Asian Games. Représenter sa nation aux Jeux Olympiques est un rêve pour les athlètes du monde entier, et avec ce pas supplémentaire, ce rêve se rapproche un peu plus de la réalité pour notre sport. Nous admirons et respectons les valeurs des jeux et allons activement supporter le Conseil Olympique d’Asie afin que cette compétition soit un succès ».

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Arena of Valor, un jeu mobile pratiquement inconnu en Occident…

En opposition avec la culture occidentale, les jeux mobiles possèdent déjà une certaine légitimité dans le domaine de l’eSport, poussée massivement par la Chine et ses acteurs. Arena of Valor ou Honor of Kings (nom chinois du jeu) possède déjà sa propre ligue avec ses stars et bientôt une série télévisée inspirée du jeu sera réalisée. Dans le même esprit, Clash Royale a récemment lancé une ligue professionnelle pour plusieurs régions, y compris la Chine qui possède des structures de renoms à l’instar de LGD, EDG ou encore Gen.g, anciennement KSV eSports. Les fans de football occidentaux seront également étonnés de la sélection de PES Pro Evolution, simulation de football éditée et développée par l’entreprise nippone Konami, alors que l’eSport s’est largement développé autour de FIFA, notamment avec l’appui des clubs traditionnels tels que le PSG, Monaco, Schalke 04 ou encore Manchester City. Notons la belle opération de l’éditeur américain Blizzard qui est parvenu à introduire son jeu de carte magique Hearthstone et son RTS très prisé en Asie, Starcraft II. Ainsi, la liste reflète uniquement les tendances actuelles et régionales. Bien que l'eSport ne soit présent pour la 18ème édition des Asian Games uniquement en démonstration dans l’optique de tester le marché, il a été confirmé que l'événement sera pleinement intégré aux Jeux de 2022 à Hangzhou avec médailles, hymnes et autres. De plus amples informations devraient être communiquées dans les semaines à venir, le début des jeux étant prévu pour le 18 août prochain.

Cap sur les JO

Cette première aux jeux asiatiques devrait servir de répétition pour le Comité International Olympique. En effet, fin avril, Reuters avait indiqué que l’International eSports Federation (IeSF) opérait de « profondes discussions » avec les organisateurs des Jeux Olympiques de Paris en 2024 concernant l’intronisation de disciplines eSportives. Leopold Chung, Secrétaire Général de l’IeSF, avait alors confié à l’agence de presse allemande qu’« il ne sera pas possible d’être représenté en tant que discipline officielle. L’eSport apparaîtra au titre de démonstration au sein des Jeux de Paris ». Alibaba est également de la partie via son partenariat mondial avec le Comité en étant le fournisseur officiel de plateforme d’e-commerce et de cloud. Ce qui permet à la société d’exercer des leviers de pression afin d’introduire différentes disciplines eSportives et ce même si le Comité a d’office exclu les jeux « violents et sanglants ». Cette condition mise à part, une apparition aux prochains jeux olympiques serait une formidable opportunité d’accélérer la croissance de ce marché. « Paris devrait devenir un jour prochain un véritable hub pour l’Europe, a ajouté Leopold Chung. On y observe de nombreux engagements. Un grand nombre de fans habitent en France et plus particulièrement à Paris, qui souhaitent participer à un jeu au niveau eSportif ». La ville de Paris comme le CIO semblent conscients de l’accroissement rapide concernant les audiences eSportives, notamment chez les jeunes générations. Selon NewZoo, les audiences globales du marché atteindraient les 380 millions d’individus cette année et sont estimées à 557 millions pour 2021, soit une augmentation de 14,4%. En ciblant les sports électroniques, le CIO entrevoit certainement une possibilité de rajeunir son audience et rendre les Jeux Olympiques pertinents pour les générations futures. À l’inverse, l’eSport pourrait bénéficier d’une visibilité accrue pour attirer des générations plus matures ainsi que de potentiels investisseurs…

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