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Mad of Madden ?

 

Mad of Madden ?

La division sports de l’éditeur Electronic Arts ainsi que les représentants de la NFL (National Football League) ont annoncé ce lundi 6 août le lancement officiel du championnat Madden NFL 19 Championship Series. Une compétition eSportive étroitement liée à la sortie Hall of Fame du dernier titre de simulation de football américain ce mardi 7 août (la version standard est programmée pour ce vendredi 10 août). L’organisation et la structuration d’une scène compétitive avait déjà fait l’objet de premiers tâtonnements sur Madden NFL 18. Néanmoins, au vu des annonces et du calendrier présenté, Electronic Arts, à l’image d’autres éditeurs comme Blizzard, Riot Games ou encore Bluehole, ose prendre le virage de l’eSport…

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Madden NFL a atteint le top 5 des jeux les plus vendus en 2016, juste derrière NBA 2K17.

Step up !

Selon les informations dispensées par l’agence de presse Reuters, ce jeudi, en parallèle de la version Hall of Fame du jeu, sont ainsi lancées les Madden NFL 19 Championship Series (MCS) avec un prize pool de 1,25 million de dollars pour l’intégralité de la saison, soit le plus conséquent jamais réuni pour une compétition sur Madden. L’organisation de la saison a subi de grosses modifications avec la multiplication des événements pour offrir une occasion aux joueurs « de passer du canapé au statut de champion ». Ainsi, une augmentation des rendez-vous compétitifs est à noter avec trois tournois majeurs que sont le Madden NFL 19 Classic (11 au 13 octobre), le Madden NFL 19 Club Championship (du 30 janvier au 2 février) et le Madden NFL 19 Challenge (du 15 au 17 mars). Une multitude d’autres événements en ligne ou planifiés dans les places fortes du football US est également prévue pour permettre aux joueurs d’amasser des points façon Fifa et progresser dans le classement afin d’obtenir une place en fin de saison pour la Madden NFL 19 Bowl, tenue lors de la semaine de draft de la NFL en amont du Super Bowl LIII. Le prize pool pour ce dernier a également été revu pour atteindre les 700 000 dollars.

« Nous considérons que l'eSport est un accélérateur clé de la croissance de la NFL car elle permet aux jeunes fans de s'engager dans le sport par la compétition, a précisé Michelle Micone, Senior Vice-Président produits pour la NFL. La compétition Madden offre un grand potentiel, car l'authenticité qu'elle procure améliore l'engagement et la connexion entre nos clubs de la NFL et les fans de football du monde entier ». Pour la seconde année consécutive, les 32 franchises que compte la National Football League seront représentées. « L'année dernière, nous avons enregistré un record de trois millions de joueurs participants au MCS et le Madden NFL 18 Challenge était l’émission eSport la plus suivie en Amérique du Nord, a déclaré Todd Sitrin, Vice-Président Directeur et Directeur Général de EA. En partenariat avec la NFL, ses 32 clubs et ESPN, nous accélérons le rythme avec plus de tournois, une saison prolongée, un prize pool record du Madden NFL 19 Club Championship, des tournois de qualification retransmis en direct et une programmation de qualité tout au long de la saison diffusée sur ESPN ». En effet, en janvier dernier, le groupe spécialisé dans la retransmission d'événements sportifs ESPN et le groupe Disney avaient convenu d’un accord portant sur les droits de diffusion des compétitions eSportives du titre d’Electronic Arts (entreprise filiale de Disney). Les matchs seront également visibles sur Twitch, YouTube et Facebook. Si seuls les détenteurs d’une Xbox One ou d’une PlayStation 4 pourront participer au Championship Series, la compétition s’étend à l’international avec la possibilité pour les joueurs de plusieurs pays européens de participer. Une première sur le vieux continent où la série des Madden se tourne principalement vers un marché de niche alors que la série existe depuis presque 30 ans…

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Si Twitch reste et demeure indétronable pour l'instant, les éditeurs semblent se tourner lentement, mais sûrement vers la télévision…

La percée télévisée et eSportive d’EA

Toujours en recherche de profitabilité, Electronic Arts a bien compris le potentiel que recèle le marché de l’eSport avec des projections chiffrées à 905 millions de dollars en 2018 pour une croissance à deux chiffres de 38% par rapport à l’année 2017 selon Newzoo, organisme statisticien devenu référent en la matière. Logiquement et au vu des croissances enregistrées ainsi que des nombreuses marques et sponsors qui apportent leurs concours, le marché de l’eSport devrait dépasser le milliard en 2019 et atteindre 1,5 milliard en 2020. Par ailleurs, Newzoo estime que la population totale de personnes suivant les retransmissions eSportives devrait se situer autour des 557 millions, soit un taux de croissance global annuel moyen de +14,4%. De plus, toujours selon Newzoo, la région Asie Pacifique représente 53% de l’audience touchée. Ajouté à cela le fait que le nombre de personnes ayant pris connaissance de la simple existence de l’eSport est en constante augmentation (il devrait bientôt atteindre les 1,7 milliards d’individus) et il est aisé de comprendre pourquoi le partenariat avec ESPN est hautement stratégique pour Electronic Arts.

Hormis son célèbre FPS Battlefield qui avance timidement sur la scène eSportive, l’éditeur compte parmi ses nombreux titres de simulation sportive tels que Nascar, Fifa qui a réussi à engranger pas moins de 20 millions de participants lors du tournoi EA Sports FIFA Global Series 18, NBA Live qui fait face à la rude concurrence de NBA2K ou encore NHL qui lance cette année sa première compétition eSportive, Gaming World Championship. Inutile de préciser que si l’aventure Madden continue sur sa lancée, les autres titres d’Electronic Arts devraient suivre l’exemple et se structurer autour de tournois majeurs en partenariat avec les grands clubs sportifs et possiblement ESPN. Pour Newzoo, les droits de diffusion représentent, sur le court terme, un investissement ultra-rentable avec un taux de croissance global annuel moyen sur 2016-2021 calculé à +49,8%. Comment ne pas entrevoir un levier facile pour les éditeurs de gagner des revenus supplémentaires, surtout lorsqu’ils mandatent d’autres sociétés pour s’occuper de l’organisation numérique comme physique de la compétition…

En Europe, la télévision demeure conservatrice et c’est une nouvelle fois une bonne chose pour les éditeurs de jeux de simulation sportive. En effet, compliqué pour une chaîne ou une marque de s’associer à des jeux de tir parfois ultra-violent à l’image de Counter-Strike qui comptabilise pourtant la plus longue durée de vie eSportive. Difficile d’imaginer la diffusion d’un tournoi mettant en scène une bombe, des terroristes et des armes de guerre… Même combat pour les grandes marques qui favorisent plus facilement le sponsoring d’équipes évoluant sur des titres qu’ils considèrent moins violents. Toutefois, des jeux aux graphismes cartoon à l’instar d’un Fortnite ou d’un Overwatch, commencent tout doucement à changer la perception des décideurs européens concernant les FPS. En France, le jeu vidéo compétitif est à la peine même si de nombreuses entreprises tentent l’aventure à l’image de l’Équipe 21 qui, pour la première fois en septembre 2015, diffusait son propre championnat à savoir la finale de la Coupe du Monde ESWC FIFA 16. Depuis, l’hexagone a fait du chemin sur la question avec notamment l’arrivée de la chaîne dédiée ES1 disponible via plusieurs boxs des opérateurs télécoms, la multiplication des retransmissions de différentes compétitions dans « L'Esports European League » sur C8 ou encore les nombreux sujets diffusés durant les journaux télévisés.

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