a

Structuration d’un circuit PUBG ?

 

Structuration d’un circuit PUBG ?

Dans une récente interview accordée à Eurogamer, Brendan « PlayerUnknown » Greene, concepteur du jeu PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), a confié l’ambition partagée par le studio Bluehole et l’organisation PUBG Corporation, d’orchestrer un circuit professionnel compétitif aux États-Unis, en Europe et en Asie. Par le passé, de nombreux tournois avec des cash-prizes importants ont déjà été planifiés sans la participation des équipes de PUBG. Une affirmation qui risque fortement de changer dans un proche avenir…

pubg_1_article
Plus de 3 millions de joueurs se connectent régulièrement à la version PC de PUBG.

Cap sur l’eSport

PUBG fait partie des plus gros succès de l’année 2017 avec une communauté de plus en plus nombreuse. En témoignent les 30 millions de copies vendues à travers le monde atteint fin février dernier. « Cette année, nous nous investissons énormément dans la création d’une infrastructure spécialisée sur les aspects eSport, a ainsi déclaré Brendan Greene, nous mettons en place une équipe mondiale en charge de cela, entre les USA, l’Europe et l’Asie, et nous essayons de développer les outils dont nous avons besoin pour soutenir les organisations d’eSport ainsi que les joueurs afin de leur donner une bonne base ». Avec plus de 3 millions de joueurs actifs qui se connectent régulièrement, PUBG semble maintenir son existence. Cependant, la concurrence risque d’être de plus en plus rude avec Fortnite, le Battle Royale d’Epic Games disponible en free-to-play, qui semble également monter en puissance.

« Nous voulons construire ce jeu en tant que service, a précisé Brendan Greene. Nous voulons concevoir cela comme une plate-forme pour différents modes de jeu, non pas uniquement pour la version Battle Royale, mais pour d'autres modes de jeu que nous mettons à disposition sur les serveurs d’évènements ou que la communauté propose via la fonction Custom games. Nous voulons apporter nos parties personnalisées à plus de personnes cette année et nous sommes en train de peaufiner ce système. Pour nous, il s'agit de créer une plateforme, des bases stables pour éventuellement de l’eSport ou simplement pour différents types de modes de jeu ». En peu de temps sur la scène eSportive et au travers des différentes compétitions observées, PUBG a déjà fait quelques améliorations pour aider les spectateurs à suivre au mieux une action divisée sur 25 équipes de 4 joueurs. Des outils ont ainsi été développés pour assister les casters et les organisateurs de tournois mais, dans l’ensemble, il manque encore des ajustements et la création d’utilitaires annexes. Heureusement, il semble que Greene et PUBG Corporation s'en soient rendu compte et de futurs développements sur le sujet sont programmés.

pubg_2_article
La version mobile de PUBG a atterri en février sur les smartphones chinois et en mars pour le reste du monde.

« Nous voulons vraiment que ce soit un excellent jeu e-sport, et il ne peut pas y avoir de bugs dans un tel jeu, a ajouté Brendan Greene. Si nous voyons quelque chose qui ne va pas, nous essayons d’y remédier et nous veillons pendant de longues heures afin de le corriger pour que cela ne se reproduise plus ». En effet, on imagine mal les bugs de collisions, de balistiques ou de physiques, tout comme les déconnexions intempestives en pleine partie alors que des joueurs professionnels joueraient les qualifications ou les phases finales dans le futur. Une difficulté technique surmontable, mais qui demande de gros investissements pour améliorer et régler cette partie réseau avec une reconfiguration de l’infrastructure et l’achat coûteux de nouveaux serveurs dédiés. Au cours de cet entretien, Brendan Greene a clairement énoncé son vœu de remplir des stades d’ici trois ans. Pour le moment, il n’a pas réellement détaillé la forme que risque de prendre la compétition avec des équipes professionnels et/ou amateurs, des qualifications par poules ou par points, l’éventualité de franchises ou encore, un système en plusieurs divisions. Le mystère demeure…

Reprendre le contrôle

Évidemment, les équipes de Bluehole et PUBG Corporation se positionnent sur l’eSport pour des raisons mercantiles. Au vu des différentes expériences menées par le passé, une possible structuration d’un circuit compétitif avec des événements propriétaires pourraient potentiellement créer de nouveaux leviers de croissance au travers des places vendues, des droits de diffusion ou encore des sponsors. Il suffit de s’attarder quelques secondes sur les compétitions ayant alignées les plus gros cash prize pour comprendre l’engouement des téléspectateurs et le champ des possibilités offert. Selon Esports Charts, du 23 au 26 août dernier, la Gamescom PUBG Invitational 2017 organisée par ESL a enregistré un peu moins de 81 millions d’heures regardées pour une diffusion de seulement 18 heures. En moyenne, ce sont 4,55 millions de personnes qui ont suivi l'événement dont le cash prize s’élevait à 350 000 dollars. Plus récemment, les chiffres sont encore plus démentiels avec les StarSeries i-League PUBG 2018 de mars dernier : 192 millions d’heures regardées pour une diffusion de 31 heures et un public moyen constitué de 6,3 millions de personnes.

Lorsque l’on se penche sur la nationalité des téléspectateurs, il apparaît que plus des trois quarts sont d’origine chinoise. Une bonne nouvelle pour Bluehole qui possède dans son actionnariat et en tant que partenaire, le géant chinois Tencent. Ce dernier a même permis de lancer l’application PUBG mobile en Chine et d’apporter une nouvelle dimension à Bluehole et PUBG Corporation en atteignant de nouveaux consommateurs. C’est certainement en conséquence de cette sortie sur smartphone en février que le nombre des viewers continuent d'accroître, en mars et avril, sur les chaînes de streaming PUBG, mais aussi que les équipes de Bluehole semblent vouloir se lancer dans l’aventure de l’eSport avec une présence en Asie…

 a