a

Un premier pas historique !

 

Un premier pas historique !

Mardi 6 mars, au sein du bar gaming et eSport parisien Meltdown, Denis Masséglia, député La République en Marche du Maine-et-Loire, a célébré le lancement de son groupe d’étude parlementaire sur le jeu vidéo. Devant un auditoire composé de différents acteurs intéressés par l’industrie vidéoludique, Denis Masséglia aux côtés de Mounir Mahjoubi, Secrétaire d'État chargé du Numérique auprès du Premier ministre, dévoilait les premières pistes de réflexion dont devrait s’emparer le groupe d’étude.

groupeétude_1_article
Denis Masséglia, député La République en Marche du Maine-et-Loire aux côtés de Mounir Mahjoubi, Secrétaire d'État chargé du Numérique auprès du Premier ministre.

Une industrie à ne pas négliger

Ce groupe d’étude a pour principale vocation la réflexion, en comptant dans ses rangs toutes les sensibilités politiques souhaitant apporter leur concours sans pour autant avoir pour objectif final de légiférer. Pourtant, ce premier pas revêt une importance particulière, l’assemblée nationale n’ayant jamais au cours de son histoire réellement saisi les diverses questions et problématiques concernant l’industrie du jeu vidéo et par extension ses services, supports, consommateurs et autres. Selon une étude récente du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), le jeu vidéo se démocratise en France avec 68% des français avouant s’y consacrer occasionnellement dont 53% régulièrement . « C’est la deuxième industrie culturelle en France et elle sera, je pense, la première devant le livre avant la fin du mandat présidentiel en cours, affirme Denis Masséglia. Je rappelle que l’industrie du jeu vidéo affiche 3,46 milliards en 2016, 4,3 milliards en 2017 et maintient une croissance constante. La France est une référence en termes de jeux vidéo en Europe avec comme fleuron, l’éditeur et développeur Ubisoft, troisième entreprise mondiale. Et tout ça, pour un petit pays de seulement 66 millions d’habitants ».

Pour Mounir Mahjoubi, c’est une fierté nationale qui mérite d’être considérée et célébrée par les politiques, mais aussi les français : « C’est un secteur qui affiche des croissances à 2 chiffres chaque année, un secteur performant économiquement avec un impact sur la formation, sur l’image de la France à l’international mais aussi sur la vie quotidienne des français. Si nous regardons les chiffres, c’est un secteur créateur d’emploi et source de dynamisme économique ». Le Secrétaire d’État a tenu également à rappeler l’attractivité auprès des investisseurs étrangers dont bénéficie la France grâce à cette industrie. La formation a été à de nombreuses reprises évoquée comme étant l’une des plus qualitatives du monde et d’Europe. Dans un droit de réponse signé par Denis Masséglia suite à une publication d’Eagle Gaming, le député avait exprimé son désir de travailler sur les conditions de travail. Une déclaration que le député a renouvelée et qui saura certainement ravir les membres du syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo (STJV).

groupeétude_2_article
Denis Masséglia et Mounir Mahjoubi discutant avec le joueur professionnel d’Eagle Gaming KnOxXx.

L’eSport et son futur français

Le pendant compétitif de l’industrie fait aussi partie des préoccupations majeures dont devrait se saisir le groupe d’étude. « L’eSport représente environ 26 millions d’euros mais on observe une croissance extraordinaire, commente Denis Masséglia. À l’inverse de ce que nous avons pu faire des années auparavant avec internet, il est nécessaire que la France soit un acteur majeur dans le domaine de l’eSport dès ses débuts ». Les débats porteront, dès lors, sur les moyens et ressources à mettre en place pour aider les entreprises et les structures à s’installer et rester sur le territoire français, mais aussi à favoriser le retour des joueurs professionnels, coachs, analystes et autres sur leur sol natal.

Mounir Mahjoubi, à la fois pragmatique et enthousiaste a déclaré sur le sujet que : « des personnes ont décidé d’y consacrer une partie de leur vie et d’en faire une source de rémunération. Pour eux, il a fallu créer un contexte juridique. Désormais, il faut voir si cela fonctionne pour faire évoluer ce statut de joueur pro et semi-pro mais aussi ces équipes d’eSport ». Rappelons qu’Axelle Lemaire, précédente Secrétaire d’État au numérique, avait déjà posé les jalons juridiques concernant les contrats des joueurs professionnels dans sa Loi pour une République numérique promulguée le 7 octobre 2016.

groupeétude_3_article
Les personnages féminins sont aussi sous-représentés que leurs homologues réelles.

Déclinaisons de la mixité

Sujet cher au gouvernement en place, la parité homme/femme semble définitivement toucher toutes les initiatives et le groupe d’étude sur le jeu vidéo ne dérogera pas à la tendance : « Jeudi, nous célébrons les droits de la femme soit l’une des plus grandes causes du quinquennat, énonce Denis Masséglia. 47% des joueurs sont des joueuses mais dès que l’on entre dans le cadre des entreprises, moins de 15% des salariés sont des femmes ». Des entreprises internationales telles que Facebook s’emparent du sujet au travers d’une ambitieuse campagne pour promouvoir la diversité et la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo par le biais du site internet Women in Gaming Stories. Cependant, trop peu d’initiatives ou d’actions du genre voient le jour.

De son côté le gouvernement souhaite s’impliquer d’avantage sur le secteur des nouvelles technologies comme le précise Mounir Mahjoubi : « Dans quelques mois, nous allons annoncer un plan d’engagement en partenariat avec les associations des femmes dans le numérique et des grandes entreprises. Nous aurons pour objectif de mettre en œuvre un programme allant du collège jusqu’à la formation supérieure afin que les femmes retrouvent leur place dans cette industrie où elles en sont les clientes mais peu en sont les productrices ». Pour illustrer ces propos, il suffit de s’intéresser à la French Tech. Ce label français attribué aux pôles métropolitains reconnus pour leur écosystème de startups innovantes ne possède qu’une seule chef d’entreprise.

groupeétude_4_article
Entre formation et vertues thérapeutiques, le jeu vidéo peut apporter beaucoup à la médecine moderne.

La santé dans sa globalité

 

Comme l’a décrit le Secrétaire d’État Mounir Mahjoubi, le jeu vidéo possède des bienfaits comme des valeurs de solidarité, de dépassement de soi, de défi, un esprit sportif dans le meilleur sens du terme et une capacité à porter un regard créatif sur le monde. Le groupe d’étude tout comme nombre d’associations et d’entreprises auparavant, va porter son attention sur les handicapés afin d’intensifier et améliorer les profits tirés des loisirs vidéoludiques. Sur un plan plus technique, Denis Masséglia souhaite aborder les Serious Games pour favoriser les formations notamment en médecine afin de maximiser les chances de réussite en simulation et tirer des enseignements utiles.

L’addiction aux jeux vidéo prend un nouveau tournant avec la décision portée par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) qui a annoncé vouloir ajouter cette forme de maladie psychologique (Gaming Disorder) à la classification internationale des maladies en juin prochain. Alors que différents scientifiques et éditeurs s’opposent à ce jugement, Denis Masséglia et son groupe de parlementaires vont débattre pour trouver des solutions à cette notion d’addiction.

Pour remplir ses objectifs, le groupe d’étude va se réunir deux fois par mois et se saisir des différentes problématiques en rencontrant notamment des acteurs et citoyens capables d’apporter des éléments de réponses à leurs questionnements. Ces auditions pourraient même être filmées et diffusées en direct afin que chacun et chacune puisse participer. Le groupe parlementaire commence son ambitieux labeur en se rendant à la Gamers Assembly de Poitiers qui se tiendra du 31 mars au 2 avril.

 

 a